第一回 みんなのクソゲー・前編
さあ、やってまいりました〜!
第一回 みんなのクソゲー・前編をお届け致します。
記事は沢山の方からの意見をもとに作成したため、
「みんなのクソゲー」というタイトルといたします!
実際に未プレイのものが殆どですが、
提供頂いた情報やゲームプレイ動画を確認の上で、
クソゲーたる理由を簡単に紹介していくシリーズとなります。
今回は分析よりも見やすさ重視でいきます!
それではいってみよう!
えんとりーNo.1 「 ソーセージレジェンド 」
切込隊長として、クソゲー臭がぷんぷん漂う
スマホ向け対戦格闘クソゲー(バカゲー)「ソーセージレジェンド」を紹介しよう。
プレステを思い出させてくれるような画面に、
真ん中で左右に揺れ動く主役のソーセージ、これは期待ができそうだ。
戦闘では、タイトル画面にある“フォーク”がソーセージの武器なのかと思いきや、
フォークにぶっささったソーセージ同士のどつき合いらしい。
最初にキャラ(各国のソーセージ、ベーコン、エビフライ)を選択し、
対戦では溜まった黄色のスタミナゲーをひたすらタップするだけのゲームだ。
相手のライフポイントが尽きたら粉々に粉砕する演出の後に勝利。
中にはレアソーセージ等が存在するようだが、
皮肉な事に好奇心も所有欲も一切湧かない。
ゲーム性より話題性に重点を置いたバカゲーであるため、控えにジャッジをしたい。
が、笑いのポイントがバカゲーの割に少なすぎるために、
クソゲーレベル判定は★★★★☆とする。
絶対にやってはいけないクソゲーであることに間違いない。
えんとりーNo.2 「 Christmas Tale 」
物語重視のゲームとのことで、早速ゲームの入りから紹介しよう。
一番最初の画面でどうも言語選択できるらしい。
「日本の」っていう既に地雷の予感が漂うローカライズのテキトーさ。
もはやこのゲームの物語に期待などはしていない。
BGMは使い回しで利用し、タイトル画面のBGMを後々音量を下げてミックス、
クソゲーには欠かせない巧妙な手口で開発コストの削減を実現した。
ゆ、有料のくせにセコいではないか!!
このゲームの一番の売りは、最終目的が終始なんなのかがよくわからず、
加えて鬼畜なほどにロジックがない為、
プレイヤーは常にクリエイター側が何を表現したいのかを考える事ができるところだ。
ゲーム自体に何かハッキリしたシナリオがあるのか、
それとも本当に狂ったクリエイターが作ったゲームなのかを考えさせられる点で、
クソゲーレベル判定は★★☆☆☆とする。
モノ好きな人は挑戦してみてもいいのかもしれない。
えんとりーNo.3 「 フードファンタジー 」
「ソーセージレジェンド」と「Christmas Tale」とは一風変わった、
グルメ擬人化RPG x 経営シミュレーションがコンセプトの
ガッツリ目スマホゲームがエントリー!
※ファンにボコられる可能性がある為、慎重に書いていきます。
そして、RPGゲームで最も肝心なキャラクターはというと・・・
パッと見は好みに別れるが一定の層にはウケるような印象。
名前も若干インパクトが強めで個人的には愛着が湧きづらいが、
食用品が由来となっている為、バラエティー性に長ける。
戦闘シーンではキャラクターがちょこまか動き、
可愛らしさもあって個人的には好きかも?
では、なぜこのゲームがクソゲーとされているのか。
(情報提供者とインターネットの情報をまとめています。)
・日本産ではない為、翻訳がところどころ荒い、RPGファンからするとかなり致命的
・イベントの敵が強すぎて課金必須、ゲーム自体はいいが運営のお金徴収ぶりが鬼
・ガッツリ男向けキャラとガッツリ女向けキャラが存在し、ターゲット層が不明確
・ストーリー、バトル、料理開発など、全て別人が設計したような統一性のなさ
・ユーザーインターフェースが少々見辛く、若干ストレスに感じる
情報採取している過程で特にクソゲーと感じることはなかったので、
クソゲーレベル判定は☆☆☆☆☆とする。
えんとりーNo.4 「 荒野行動 」
なんとなんと、社会的現象を起こすほどの影響力をもつ超有名なタイトルが登場!
※殆どネタなので最後までお付き合いください。
このタイトルといえば言わずと知れた売れっ子タイトルで、
元祖のPUBGと非常に酷似した、現代のスマホゲーとは一風変わった
リアルタイム x ガンシューティング x ソーシャル(社交要素)を備えたクソゲーだ。
なんとこのゲームは日本のアプリ市場でもセールスランキングのトップに君臨し、
上記画像のような意味のわからない文言でも、ゲーム性が受け入れられている為、
ユーザーは惜しみなくバンバン課金をしているようだ・・・
百歩譲ってゲームは面白いとして、コンテンツのクオリティーは良しとしよう。
しかし、荒野行動だからこそ起きてしまった悲惨な事件に目を背けてはいけない。
それが、「出会い系アプリ・荒野行動違法性行事件だ。」
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福岡県に住む小学6年の男児(12)と自宅で性行為をしたとして香川県警高松西署は1月22日午後9時24分、同県高松市に住む自称パート従業員・長尾里佳容疑者(22)を強制性交の疑いで逮捕した。同意のあるなしにかかわらず、13歳未満の子どもを守る法律に抵触したのだった。
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あろうことか、12歳の幼き少年は、荒野行動を通してDTを卒業させられたのだ。
これは許せない、けしからん! と誰もが思ったのではないだろうか。
従って、クソゲーレベル判定は★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★とする。
どれだけの人がこのゲームでいい出会い・悪い出会いをし、お金を吸い取られ、
精神的、肉体的、金銭的な影響を及ぼしたのだろうか・・・
しかし、ゲームに出会い系要素を取り入れ、日本市場の参入に大成功した
NetEaseの荒野行動は偉大なタイトルであることに間違いはございません。
コラボがダサすぎるのと、
たまにわけのわからんイベントがなくなればさらに化けるかも・・・?
最後に:多忙で更新頻度が落ちてきていますが、末長くお付き合いいただけると幸いです。ふざけた記事でも見てくださって本当にありがとうございます!また会う日まで!
かとー。
みんなのクソゲー・後編 へと続く。
みんな大好き【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド】に物申す。
ゼルダの伝説シリーズの「ブレスオブザワイルド」といえば、言わずと知れた任天堂が送り出した名作中の名作である。
オープンワールドとマップ設計のクリエイティブがゲームユーザーに与えた感動と衝撃は間違いなく世界的に見てもトップレベルの作品だ。
しかし、こんな偉大な作品でも私という愚かな人間は純粋な心で遊び続けることができなかった・・・。
今回はその理由について考察し、書き綴っていきたいと思う。
・遊び続ける事が出来なかった理由
この感情を例えるなら、自分の一番お気に入りのレストランが完全オリジナルの新作料理を編み出し、世界中のほとんど全ての人が美味しいと称しているのにも関わらず、自分にはイマイチ良さがわからなかった時の感覚だ。行きつけのお店であるために、何度も味を確認し、世の評価を自分で理解すべく、再度試みるものの、「ブレスオブザワイルド」という誰もが認める美食を半分ほど食した時点で箸が止まったのだ・・・。
※改めて強調をするが、「ブレスオブザワイルド」が神ゲーである事は不変の事実であり、そこに疑問は一切持っていない。前提として、どんなゲームであれ、世の中全てのユーザーを満足させる事は論理上不可能である。
主な観点として、ゼルダの伝説に対し一番期待をしていた数は少ないがそれぞれ全く異なる「風貌の濃い祠(ダンジョン)」が取り消されている事だ。今作では120個の「小さな祠」と巨大なワールドマップが存在するが、それぞれに楽しむ為の要素が少ないと感じた。全体的に数が増えてグレードアップした印象があるものの、蓋を開けてみれば退化をしているように感じてしまったのだ。
今作が従来のシリーズと比べ、大きく進化を遂げた事に関しては大賛成であり、シリーズ毎に試行錯誤の上で様々なシステムの刷新を行う開発者側の姿勢は称賛に値する。しかし、今回の変化にはどうしても違和感を覚えてしまう。
従来のゼルダの伝説は完璧に限りなく近く、余す事なく遊ぶことができる印象だ。従来のシリーズでそれを体現している主な要素として、8、9箇所ほど用意された「祠」だ。各々が一つの巨大なステージとして成り立ち、風貌が全く異なる上に性質も重複がない為、プレイヤーの洞察力と記憶力、ステージへの理解力が試されていた。その為、ダンジョンの中で中々前に進めない時でも、いつしか必ず「カラクリの謎が解けた!」瞬間が訪れ、冒険をしているような気持ちにさせてくれる。各ダンジョンの最終ボスを倒し、「ハイラル」に戻った頃に見える澄み切った青空と雲は、ダンジョンの中に居た頃の窮屈でどこか不安にさせられるような雰囲気を一掃してくれる場所である。このような体感を得ることができるのも、ゼルダの伝説の最大な特徴の一つに感じる。
それに比べ、今作で数は大幅に増えたものの、120箇所の小さなダンジョンと4体の神獣が用意されたが、従来シリーズのダンジョンに匹敵するようなコンテンツではないと個人的には感じてしまった。ゲームを進めるにつれ、主に下記の5つの祠に分類した。
・戦闘のみの試練ステージ
・特定の道具を使用した謎解きステージ
・球を転がすカラクリステージ
・マップを掛け合わせた謎解きステージ
・その他いくつかの特殊なステージ
これらの要素はあくまでも従来のゼルダの伝説シリーズのダンジョンを分解しただけであり、何の問題もないように見えるが、個人的にはこの分解により、クオリティーが大幅に下方修正されたように感じた。それぞれはっきりした目的があり、ミニゲームの寄せ集めのように感じてしまったのだ。そこにはこれまでのような高揚感はない。従来では、謎解きにもバトルが絡み、時には来た道を後戻りして新たな発見があったりなどと、最大の特徴といっても過言ではない「難し過ぎず、壮大で奥深い」が忠実に再現できていたと感じる。
ブレスオブザワイルドの殆どのカラクリはクオリティーも高く、簡単に突破できるものではないが、ルールを理解した途端に一瞬でステージを攻略してしまい、またすぐに巨大なマップに戻る過程に違和感を感じた。従来の作品では、各ダンジョンを攻略する際に必ず基本的なカラクリ(特性)を理解する必要があり、その上で様々なことに挑戦し、ステージクリアに近づく構成であった。ブレスオブザワイルドでは、それぞれが分裂され、体感的には“始まったかと思いきや終わっていた。”なんて感じることがあるのだ。加えて、この小さなダンジョン設計が製作者側の想像力を制限している事も要因の一つである。
・バトルシステムについて
今作のバトルシステムは従来と比べて更に奥行きが増し、バラエティー性に長けるのが印象深い。また、戦闘とマップの設計の相性が非常に良く、天候によって戦況が変わったりと、多くのプレイヤーから好評を受けている。
しかし、このような遊び方は果たして飽きずに繰り返しが可能なものだろうか?いくら新鮮味のあるものでも、何度も繰り返していくうちに飽きてしまうものだ。また、武器の消耗やスキルの待ち時間等もプレイヤーの遊び心に制限をかけているシステムであり、鉄制の武器や、コッコを投げたり遊び方があるものの、最終的に敵と対立をして一番効率がいいのは正面からの強行突破という結論に辿り着くのである。
敵の種類が少なく、ほとんどが見た目を変えただけ。もちろん、属性や攻撃のパターンに違いはあるものの、実際はあまり楽しみがない。BOSS戦では、特に戦略性などなく、種類に関してもそこらにいる雑魚敵と同様で見た目に若干の差があるだけ。バトルシステムは従来と比べ大きく進化を遂げたが、それが従来の8つのダンジョンの面白さを補えるほどのコンテンツではないと感じた。
様々な収集コンテンツが用意されているが、結局は作業の繰り返し感が強い。武器は入手しても壊れるため、入手時の達成感もなく、壊れたらまた特定の場所へ行き、それの繰り返しである。
・マップ・ゲーム設計について
最後にブレスオブザワイルドのマップについて、ディレクターは現実世界を参考に仮想空間の設計を行い、三角形と正方形の形状でプレイヤーの探究心を刺激した。このようなクリエイティブは間違いなく世界トップの水準であるとともに、天才的な任天堂の製作者一同によるものである。
しかし、やはりこの広すぎるオープンワールドでの移動時間が無駄に感じてしまい、またスタミナによる制限が存在するため、これに対し10時間以上を費やすほど面白いものでは無いと感じた。ゲームを始めて最初の10時間以降からは新鮮感が薄れ、敵、馬宿やシーカータワーなども色を変えた使い回しの物である事が途中から気付き、ワクワク感が無くなる。ワールドマップの端の方の特殊な地形以外は特には小さな発見などしかないため、探検する面白みがない。
広大な世界を感じさせられるワールドマップ、選択肢の多いバトルシステム、物理演算エンジンまで至る設計でゲーム業界をリードする「ブレスオブザワイルド」だが、今作に従来のクオリティーの巨大なダンジョンがあればどれだけワクワクして楽しいゲームになっていたのだろうか。また、今作のBGMも個人的にはかなり好きで、より一層世界観を引き立ててくれたので、聴覚コンテンツもGOOD。
・最後に
続編も予定されているとのことで、期待を込めて書かせて頂きました。かなり好評の今作に対して完全に個人的な見解から意見を述べさせて頂きましたが、これをきっかけにゲームに対する感性がより深いものになれば幸いです。皆様のご意見も是非お聞かせください。最後までお読み頂きありがとうございました!
第一回 本気レビューシリーズ 「ラストクラウディア」
記念すべき第一回の投稿は、私自身とても気に入っているゲームアプリで、まだリリースして間もない「ラストクラウディア」の本気レビューシリーズをお届け致します。
このブログでは、ゲームメディアに無い辛口ゲームレビューやゲーム関連の記事を定期的に発信します。気に入って頂けたら是非シェアやコメントを頂けると幸いです。
今回の記事で、ゲーム未プレイの方には直観的な判断基準のコンテンツを、
すでにゲームプレイされている方にはゲーム分析のコンテンツをお届けします。
わかりやすさとコンテンツの濃さをモットーに頑張ります!
■ どんなユーザー向け?
一言で簡潔に言うと「ラストクラウディア」は
単調な育成作業がメインとなるため、ヘビーユーザー向けのゲームアプリです。
・全体的なアートビジュアルのセンスが良い。
(好みで別れるが、世界観は統一されており、一定数のRPG層にはウケる。)
・時間ががっつり取れるヘビープレイヤー向け。
(何よりも育成が肝心で基本晩成型が多いため、ライトユーザーは長続きしにくい。)
・戦闘に真新しさはなく、操作感も弱いが、演出が派手で爽快感が強い。
(特技、魔法、超必殺技のコンボ数が多く、スマホではかなりハイレベルの設計。)
・現状では良くも悪くもシンプルにただの周回ゲー。
(コンテンツ不足が目立つため、ゲームプレイがマンネリ化しがち。)
■ 軸となるゲーム設計とコンテンツ
遊び方の基本となるのが内核のゲーム設計で、外核のコンテンツ部分が現状の弱みと感じます。(主にイベント企画や、アプデによるコンテンツの追加、世界観設計など。)
動機、体現、手段として構造的にまとめてみました。スマートフォンのプロダクトを育てるコンテンツ性と収集・強化の部分が主にユーザーが現状で不満を抱えている部分となります。
以上を踏まえた上で、ゲーム性についてレビューをします。
■ 加点項目
一、グラフィック・アートビジュアル
①2D・3D・ドット絵の併用でかなりセンスが高い。
②ドット絵に安っぽさを感じず、現代のゲームと比較をしても違和感を全く感じない。③キャラクターやアーク、至る所での演出含めRPGゲームで重要な「かっこよさ」が丁寧に再現されている。※但し、一部だれをターゲットにしたのか分からないような格好悪いキャラが存在する。キャラ数が少ないため、デザインのクオリティーを統一、もしくはターゲット層を明確にする工夫が必要と感じる。
二、バトルシステム
①戦闘での打撃感が強く、演出も派手なため、コンボや特技・魔法の爽快感が強い。
②超必殺技以外に召喚もあり、バラエティー性がある。
三、やりこみ要素
①キャラクター × アークの育成システムが奥深く、エーテルマラソン等のコレクター向け収集コンテンツが豊富。
②ミニゲームやサブクエスト・モンコレの館など、育成以外でのやり込み要素がある。
■ 減点項目
一、一部のゲーム仕様から生じる全体的なテンポの悪さ
①やりこみゲーな割にクエストの自動周回がなく、定期的にアプリを見ないといけない“構ってちゃん仕様”が非常に厄介で面倒。最大一度で設定が可能なのが5〜10回まででいいので、自動周回システムがあるとゲームプレイのハードルが大幅に下がる。
②膨大な育成コンテンツがある上で、クエストのアイテムドロップ率が悪く、更に素材クエストでは回数制限を受けるため収集がはかどるわけでもない。1日で何度もログインする必要がある。時間をかけて集めた対価は雀の涙程度のもの。
③ソウルの入手に制限があり、溜まるのをひたすら待つため、非常に効率が悪い。
二、コンテンツ不足
①イベントの複製によるコンテンツのマンネリ化、スマホゲームで肝心な「イベント」が総じてあまりにも微妙すぎる。
②キャラクターのストーリーがなんとも微妙、愛着が湧かない。
③CVに迫力がなく、全体的にかなり微妙、世界観に馴染めていない感が若干目立つ。
その他: 圧倒的に魔法キャラが強く、ゲームバランスが現状悪い。
■ 辛口本気レビュー
最後に総合評価として57点満点で採点してみました!
■ まとめ
個人的な見解で私の大好きなゲームのレビューを包み隠さず書かせて頂きましたが、生放送でも伺えるように運営の方針はあくまでユーザーベースの姿勢が見受けられるので、かなり将来性のあるゲームだと感じます。なんだかんだ面白いゲームです。RPGの重要な育成要素、アートビジュアルも抜群にいい印象を受けるが、それを減速させてしまうコンテンツ運営が非常に勿体無いと感じました。運営側の狙いとしてはユーザーに膨大な時間を費やしてほしいと考えてはいるが、このテンポの悪さではユーザー離れに繋がりかねないため、今後の動向に注目したいですね!
以上第一回本気レビューシリーズ「ラストクラウディア」をお届け致しました!
最後までお読み頂きありがとうございました!